OGC2015 メモ

4月24日、ベルサール神田で行われたOGC2015に行ってきました。

記事化する気合いが足りないため、
試しに、取ったメモをそのまま置いておきます。
漫然と聞いていると頭に入らないので、
カンファレンス等ではよくこんな感じでメモ取ってます。

【注意!】
誤記未修正。内容に間違いあるかも。
さらに自分が思ったことも混ぜているので、あくまで参考程度に。


■挨拶
清水さん
・イベントが重なっている
・モノ作りの話からテクノロジーよりへ
・クラウドの動向から人材育成まで、この場は最新の情報の流れを持っていると思っている

■基調講演1
シンラ元スクエニの和田さん
・この10年
据え置きの時代にネットの話を→この10年でネットの普及とプラットフォーム比率の変化が激しい→メディアも変化、円盤とromからデータ売り、ストリームへ→物流に影響→中古市場の問題現象、物理製造いらないから参入障壁が下がる、切り売り可能で逆にコンプガチャ的問題→ストリーミングで権利問題の整理が必要→プレイスタイルも変化、シングルからマルチ、ムラ?へ→これが10年
・ネットが定着、埋没した世界で
新たな体験によって成長する業界だが、コンテンツに引っ張られてきた→ネットが使えるだけではもうダメ→ネットに機能をunbundleすることで機能ごとの追求ができる、input, ココprocess(strage), output→少しの変化でビジネスモデルが全く変わる可能性があるが、まずはクラウドゲーム→ゲーム開発側に大きな変化、モノが手元にあるからチート対策などが楽→複数人でのシェアできるから、DC側にスパコンおいてゲームできる→グラフィック、ストレージメモリが無制限、レンダ、シミュの高性能化→クラウドなら。reality /believabilityの向上は最近よさげ、環境、世界の自然さが最後に残っているがそれができる、あくまでたとえばの一例→ゲームはスクリプトではなくルールが決め手→ママ早い?もう始まっている、Netflix→悪いところを話すのではなく、先ずは褒めて伸ばす→くそコントローラ、ロードの遅さ、AAAのリッチコンテンツに不向き。これらはセーブデータ、大容量、視野、分野、ユーザの広がりといったパラダイムシフトのデカさが重要→ネットの世界が完全に定着すると、リアルの現象をそのまま持ってこれる→ゲームを遊ぶ から ゲームで遊ぶ へ、ゲームユーザー以外の市場
・生態系の激変
脱メディア→作り手、売り手、遊び手がくっつく、会社から個人へ、crowd→満足と経済が自己完結する世界
・ネットがコモディティ化した今
ネットつけりゃいいという時代が終わったが、クラウドの成長には先がある
・質疑応答
エコシステムの変換からキュレーター、パブリッシャーは何か別物として現れる
起こる権利の問題って?ユーザが作った時間を還元できない、サーバで起こっていることが制御できない

■基調講演A-2
角川ゲームス安田さんとインターラクトのアナリスト平林さん
・2030年のゲーム産業
ゲームは普遍的に→ゲームに触れる層が変化、性別、世代、正規分布へ→ネガ要素はよく出てくるが、産業の希望を見ていくことが大事→応用され他産業とコラボしていく→ゲーム自体に付加価値の高さがある、通信などはライフラインと同等に→IoTがゲームのチャンスに→たとえば認知症防止、とっつきやすさ、集中力を高める、ゲームのノウハウが産業ユースへ→1985年のナムコ受付小町さん、今後ゲームとロボットの密接していく、ゲームの中のモノをロボットがらみで外に出したらおもしろい
・ゲームの国境
ゲームが貿易の一環として入ってくる?国別という提供携帯は見直しが→他の国の開発を見ることで開発の仕方、売り方に変化→ロリチェンのステコミの際に日本じゃないとできないと言われて価値観の国境に気づく、外から見てもらうことで日本の魅力を再発見する
・人材育成
現場寄りの話。人が付加価値を生み出す産業なので人が大事→技術や環境は変化していくのでポジティブに、働く人が幸せであるか?心配→マネージャーの気質、夢を持つ人は作り方のスキルに持っているモノがある、何を作るかということに突き抜けている人もいる、そういう人はついて行かない人もいるので、前者をくっつけてあげるのがいい→仕事、スケジュールの全体像を掴む。リソースを抱え込まない、事象の関係性を掴む。コミュニケーション大事→技術者はジェネラリストに育てられる→めんどくさい人は役に立つ
・次世代を担ってね。

■講演b
神羅の岩崎さん
FFT, FFXI, DQX
・クラウドゲーミング
・クラウドゲーミングの課題→インフラ、コンテンツ→新しい体験、独自コンテンツ
・AmazonG2→リッチ
・開発コスト→1000人開発も割とある
・稼働はどこに?→レンダと物理と動画→AIたんねぇ
・シミュレーション、プロシージャル技術の導入→ハードがリッチだし→開発も一人でできる
・リソースををシェアできるから共有部分を贅沢に使える
・構成を妄想してみる→汎用+スペシャライズ、レンダ、物理
・できたモノ
リモートレンダリングアーキテクチャ→DX11のAPIはそのままに処理だけサーバに送る→ネットとプロセッサの融合が重要→ポインタ指示をハンドルテーブルで変換を汎用側で、処理をぶん投げるAPIはリモートに向いてる→直前のコマンドセットを記憶してオナ処理を繰り返す部分はコマンド送信節約
1:Nアーキテクチャ→複数ユーザを1メモリ空間に放り込んで処理、対戦画面の処理みたいな感じ→シミュレーションのGPUを汎用側にさすのもあり
・RD初期版→いくらでもカメラを引けてAI入りのをバカみたいにおける→流体シミュも楽
・これから→シミュレーションコンピュータをつくってもっと高度なシミュレーションさせる
・神羅は技術屋さんなので、ゲームは作らずこういう技術を売る
・サーバに送って処理は開発手間では?→一番手がかかるのはメモリ管理なのでそこだけでもかなり楽

■VRでどうかわる?
新清士さん
ユナイトのミクの3d体験に完全にやられた→ニコニコ超会議告知
NEXT WORLD→2045年にシンギュラリティが来る→レイ・カーツワイル→あらゆるところにムーアの法則→アメリカは楽観予測、2027チューリングテスト突破、2045人間は不死に→マイルストーンとして意識される→マイケル・アブラッシュ、ハードは発展し続ける、小型なものと大型なものの区別がなくなる→VRは描画技術に変革をもたらす→ミチオ・カク、デバイスの最終型はコンタクトレンズ、レイ「脳にさせ」→VRは仮想現実というのは誤訳、仮想メモリが訳せなかったから→ヴァーチャルは実質、現実みたいな、これで日本と欧米でバーチャルの語感が違う→欧米では架空のミクを現実に引っ張り出すコンテンツが皆無→欧米的ゴールはマトリックス→バーチャルオフィスが大好きエリック・シュミット、セカンドライフ、現実を無限大に拡大する技術→Oculusにも
最近の市場→ハイエンド、ローエンド、AR→2020までにAR1200億ドル、VR300億ドル嘘っぽい、市場がないので予測があんまり意味ない→いつ広がるか、ハイエンドを買ってくれるけどそこまでは、ローエンドを家庭用に使用をあわせてもやっぱりそこまでは→スマホの市場までには行かないと思う、ゲームの開発費も上がっちゃう→一般化が重要GearVRはよさげジョン・カーマックもそっち重要視→OculusのZeroPoint、結婚式の映像、この記録映像形式は売れる→94年QV-10から2014デジカメの進歩、3Dカメラでもおこる→GoProの塊高い、テラやすい、ハイエンドも安く出てくる→一般もみんな使えるように→デジカメと違うのは共有、見る側の環境が出来上がってること、VRは既存に組み込まれる→ウィリアム・ギブソン、ニューロマンサーの人「やりやがった」
まとめ→立ち上がりはニッチ、数年で低価格化、input側が気軽になるタイミングで爆発、今のは過渡期

■表現獲得とゲーム
ドワンゴ人工知能の山川さん
脳科学とAIの研究から
ディープラーニングがすごいらしい→2012にコンペで圧倒→グーグル画像検索、FacebookのDeepFace、自分で学習するというのがポイント、推論機構→トイプロブレムは狭い、expert systemは知識獲得きつい、ディープラーニングで目処→表現獲得が最後に残っていた、ディープラーニングでできつつつある→概念とデータの中間表現がよくわかんなかった、人工ニューラルネットワークと猿は近かったのでディープラーニングは合ってそう→脳の処理区分によって多様化→構造化された表現がまだ獲得できないどうぶつのとりのぺんぎんのこどもみたいな、これができると自動的な判断が高度化→インベーダーゲームでテスト、ディープラーニングでトレーニングするとって、むにむに教授みたい、ものによっては人間より学習がうまい、時間の概念をつけてレースゲーも→Facebookの対話表現AI、文章から対話を学習する、ヒテッマン、真姫ちゃん→WBA全脳アーキテクチャをもう一度、新皮質が最近わかってきた→リソースの拡大、システムの高速化、神経学的知見の向上→WBAIの設立、迷路探索や脳構造解析など
シンギュラリティ→電王戦、人間が負けると悔しい、例外に弱い、バグ取りのゲーミフィケーション、AI教育の動機付け
ドワンゴは今後もこういう発表をしていくよ

■ライトニングセッション
IDCFの片岡さん
IDCFクラウド
クラウドとネットワークをどう繋ぐか、IDCFのバックボーンをL2L3で一つにネットワーク化、データセンターを直にバックボーンに→ 10GでそのままL2で繋ぐ、ハウジングをそのままクラウドに持ち込めるDSR構成を、LVSでのロードバランス→トライフォートがこの構成で利用中→顧客ハウジングと分散をかけれるので即時構成に強い。

モーションデバイス
TMCNの中村さん
始まりはモーションセンサー飲み→検索して参加してね
最近、キネクトみたいなのはもちろん、色んなところで内蔵されてきた→キネクトはユニバーサルアプリ化で幅が広がる→インテルリアルセンス、内蔵化、ハードとしてWindowsとの統合も?、種類が増え→リープモーション、Oculusとの組み合わせ、手のボーンが出る→GearVR、Oculusは今後も注目

体感ゲーム事情
TMCN、ネクストシステムの木村さん
ガールフレンド(音符)→ユニティのゲームにセンサー部分開発、2人用に改修、デモンストレーター選定、難易度→音ゲーなので1プロセスに→モーションは何に?ソフトキネティックが60fpsなのでこれ→オーディション→センサー配置、タップ調整、難易度は楽しめるレヴェルに、USB帯域問題

■Watson
IBM溝上さん
Jeopardy!というクイズ番組、過去問が全く出ないくらい広い分野のガチクイズ、言語解釈が重要→チャンピオンとの対戦動画、早押しで負けてるパターンも→人間に対抗するには以前のアーキテクチャでは話にならない、自然言語処理はそのままに回答推論のエビデンスDB検索、重み付けを強化実装、DeepQA→DBを引くのではなく言語を理解しようとするので問題文をどう解釈するかで誤答もある、信頼度が低かったのが重要→複雑な問題はキーワード検索だけでは回答にヒットしない、文節を考えて解釈する→使用する環境にあわせてシステム構造そのままで言語部分を多様化→CogniToys買えなかったから二台欲しい→Twitter Personality insights→防災シミュレーションに導入→SyNAPSE人工ニューロン、ボトムアップAIのテスト→IBM BlueMixでユーザ提供
自分でプログラム組むとかはまだ手をつけてない
日本語提供もできるようになる
パーソナライズは?Watsonは全部が一つではなく企業ごとに提供しているので、突き詰めればパーソナライズも出来る

■AI
スクエニの三宅さん
ゲームの中のAI→ナビゲーション、キャラクター、メタ→実際のAI作成とちょっと違う、ユーザーからそれっぽく見えるのが大事、脅威に見えるのが大事→環境から認識、意思、運動へ→意思決定モデル7種
ネットのAI→情報の海とのやりとりに人工知能が仲介する→ディープラーニング、人間の学習構造に寄せることで汎用性を持つ→ネット化の次は知能化、既存に乗せるのと新しく作る
二つの世界、コンピュータの中のもの、現実を引き受けるもの→今まではバラバラで仲良くなかったが、ここにきて接近→現実にVRをオーバーレイする技術が出てきたので境界が消えつつある→センシングすることで情報を得ていたが、ロボットで体を持つ→ネット空間の拡大、ネットの情報を使える状態とスタンドアロンでは大きく違う
検索エンジンは人工知能?→セマンティック、ビッグデータの検索に人工知能が必要→すでに人工知能なしでネットを渡れない
人工知能とのタッグが重要に→現実空間をセンシングでオーバーレイするが、そっち側に人工知能を入れる、現実空間側を仮想空間に寄せる、ポインタやid入れ込むとか→人工知能、AR、VRを介してより深く現実を知る→これまでネット空間で儲けたIT企業はネット上で飽和した市場から現実空間進出技術に投資する、実世界指向→現実空間への進出がより簡単に
街AI、家AIなど現実とゲームで技術的に絡めていける→デジタル空間で成熟したAIと難しい現実空間AIにインフォメーションフローができて両者をまたぐAIを作れる→現実空間でアクションを起こすにはロボ、IoTなどが必要
新しい人工知能→現実との融和、現実への進出に投資が重要→サービスはネットで閉じない
VRは現実に入り深く入るためのデバイスに→現実空間の拡張でゲームの作り方にも変化が出てくる