カテゴリー: event report

イベントレポート

  • 「DESIGNS 永野護デザイン展」を見に行った。

    「DESIGNS 永野護デザイン展」を見に行った。

    一旦画像だけ置いておく。別途何か書くかも?

    by 旧FSSロビー レスター

  • Furikaeri of 2019

    そろそろ年度末という事で、2019年にやった事、参加したイベントを振り返ってみようと思う。一言感想を書いていっただけのつもりだったが、長い。

    1月
    ~3月

    • 01月05日:RTしめきり 新年会
      • DE耐!で参加させて頂いているバイクレースチームで鍋った。
    • 01月11日VRSionUp! #1
      • GREE VR Studio Lab主催のVR関連勉強会。この回はボイチェン特集で、私は一般参加。マグロナちゃん初見。
    • 01月19日:バイク仲間で大洗あんこう鍋
      • バイク関連の知人と大洗まであんこう鍋をキメに。シャレオツなカッフェーにも入った。
    • 02月16日森倉円さんサイン会 @pixiv WAEN GALLERY
      • pixiv WAEN GALLERYでの森倉さんの個展にて、サイン会に参加。現地で知人と合流して餃子もぐもぐ。【個別記事書きたいタグ】
    • 03月01日VRSionUp! #2
      • この回の特集はLaval VirtualとVケット2。この回からボランティアでお手伝いに入る。
    • 03月08日10日バーチャルマーケット2
      • 一般参加だが、CAMPFIREでのファンディングに参加。中々のインパクトを受け、3Dモデル蒐集が趣味に追加される。
    • 03月16日バーチャルマーケット2 後夜祭
      • 前述のCAMPFIREのリターンの一つ、後夜祭への参加。要は運営の方々と少人数で戦利品持ってわちゃわちゃする会。
    • 03月23日第46回東京モーターサイクルショー
      • モーサイで新しいS1000RRを見たり、TEAM MIRAI代表に挨拶したり、流れで知人とお食事したり。

    4月
    ~6月

    • 04月12日VRSionUp! #3
      • VRCオペレータなどの運営ボランティアとして参加。この回は「四月一日さん家の」の特集。VTuberがテレビに出るのも珍しくなくなってきたが、ドラマとしては初めてだった?
    • 04月20日xR Tech Tokyo #15
      • xR関連の勉強会と体験会を兼ねたイベント。受付などのボランティアとして参加。この回は東京クロノスとかVケット2とかの中の人が登壇者。
    • 05月05日:VIRNESCO vol.3
      • 知人が主催している音楽イベント。イベントというか身内+αが音楽かけたりDJしながら酒飲む会。
    • 05月11日C4 LAN 2019 SPRING
      • 国内では最大と思われるLANパーティ。知人の席で遊ばせてもらってまた餃子。
    • 05月15日2019 TEAM MIRAI 参戦発表会
      • 個人スポンサーで割と長く参加している電動バイクレースチームの参戦発表会。この年はマン島TTとパイクスピークヒルクライムに両方出るという中々の内容。マン島TTはなんと電動3位だったが、パイクスピークでは転倒、ライダー負傷となってしまう。
    • 05月24日:Oculus Quest 入手
      • Questマジおすすめ。買うといいよ。今ならOculus LinkでPC VRの機材としても使えちゃう。
    • 05月25日BMW MOTORRAD 7TH NIGHT RIDER MEETING
      • BMW GROUP Tokyo Bayが不定期に開催しているバイカーの夜の集まり。公にかなりの台数が集まれる場であるため、毎回メーカー問わず多くのライダーが集まる。試乗会もしているけれど、すぐ満員。
    • 06月21日VRSionUp! #5
      • #4は都合により欠席し、この回も運営ボランティアで参加。特集はVRCなどでも話題に上がるKawaiiムーブ。Oculusにも公式でフルボディトラッキング機能追加されないかな。
    • 06月23日xR Tech Tokyo #16
      • この回もボランティア参加。ambrとかソードオブガルガンチュアの中の人が登壇。

    7月
    ~9月

    • 07月13日ちょっとDE耐!
      • ピットクルーとして参加。ウチのチームは上位狙いというわけではないけれど、毎回学びがあり、順位も徐々に上がっていっている。何より楽しくできているのがとても良い。
    • 07月15日VIRNESCO vol.4
      • 音楽酒飲みイベント。翌日のこともありちょこっとだけ顔出し。
    • 07月16日VRSionUp! #6
      • この回もVRCオペレータなどの運営ボランティアとして参加、ついでにLT登壇(時間読み違えて敗北)。特集はボイチェン。学術的な話やボイストレーニングの話など、普段の利用から一歩踏み込んだ内容。VRSionUp!はここで一区切り。
    • 08月10日~11日:コミックマーケット96
      • 企業ブースでちょっとしたお買い物と、知人のブースにご挨拶。
    • 08月18日VRAA MeetUp
      • VRSionUp!で使用していたVRC会場は、後半では私が手を入れていたこともあり、VRAAに出品してみようという話になった。これはその表彰式(私は受賞してない)と物理会場でのMeetUp。中の人とちょこちょこお話。
    • 08月25日VRクリエイティブアワード 2019
      • VRコンソーシアム主催のアワード。受賞作品の表彰とパネルディスカッション、応募作品の体験会が開催された。商業ベースのものから個人作品まで、まーどの作品もすごい。
    • 09月07日08日レッドブル・エアレース 千葉 2019
      • これまで2回見てきたレッドブルエアレース、なんと今回で世界シリーズとして最後となってしまった。なので奮発してちょっとお高い席。内容は満足だったし、室屋さんも優勝。台風がかち合ってしまってタイムスケジュールと一部レースだけ変更となったが、中止とはならなくてよかった。
    • 09月12日13日東京ゲームショウ2019 ビジネスデイ
      • 最近は毎年行っているTGSのビジネスデイ。お目当ては空いている試遊台ではなくてTGSフォーラムというカンファレンス。今年も色んな話が聞けた。ちなみにビジネスデイの特徴としてはTGSフォーラムがある以外は、空いてる、各ブースのステージイベントはかなり省かれている、キッズ向けエリアは稼働していない、フードコートや物販は一般参加日と同じくやっている、などある。
      • 13日はセンス・オブ・ワンダーナイト。インディーズゲームのアワードだが、ビジネスデイに参加を始めてから毎回来ている。毎回驚きがあるゲームばかり紹介されるのでYoutubeの動画でもいいから見てみてほしい。ビジネスデイに来れる人ならそのまま現地で観覧できる。
    • 09月12日Unite Tokyo 2019 アーリーチェックインデイ
      • イベントというわけでもないが、後述のUniteの受付が先にできちまう日。今年販売されるUnityグッズやアウトレットが先行入手できるという点もあるので、当日グッズで固めてから現地行きたい人も先に行ってみるといい。
    • 09月21日28日バーチャルマーケット3
      • 今回はあらさがし隊というデバッグ部隊と、クラウドファンディングで参加。準備に参加していると、当日を迎える際にかなり違った感覚がある。3Dモデル集めるの楽しす。というかモデラーさんすごいね。
    • 09月22日DIVE XR FESTIVAL
      • 色々なバーチャルタレントを集めたライブ。初めての体験だったが、おそらく透過スクリーンを使ったライブとしてはオーソドックスな形。会場の盛り上がりに連動するステージがあり、そこはちょっと異色だった。
    • 09月23日Mika Pikazoさんサイン会 @アニメイト秋葉原
      • 都合により延期となっていたサイン会。延期前から参加したかったこともあり再度申し込んだ。【個別記事書きたいタグ】
    • 09月25日26日Unite Tokyo 2019
      • 初めて参加したUnityの開発者会議。以前から会場や提供物が豪華と聞いていたが、マジだった。メシすごい。私は開発者というわけではないが、使わせてもらってはいるので興味もあり参加。

    10月
    ~12月

    • 10月25日東京モーターショー 2019 プレビューデー
      • あいにくの荒天。ドローンを使ったイベントが予定されていたが、あえなく中止。今回は海外メーカーの参加もかなり減って、スーパーカーやコンセプトモデルをバンバン展示する、という従来の形からはかなり会場コンセプトを変えてきていた。プレビューデーは空いているので、のんびり回ってちょこちょこ撮影したい人におすすめ。
    • 10月26日27日DE耐!
      • ライダーとして参加。前日から整備、車検を兼ねてお泊り。当日は途中雨がザカザカ降ってしまい恐怖な時間帯もあったが、全体としては満足に走れたと思う。毎回参加させてくれているチームに感謝。【個別記事書きたいタグ】
    • 11月23日:Nintendo Switch 入手
      • 最近はスマホゲーしてることが多く、買うときは本当に要るか迷ったが、今となってはリングフィットアドベンチャー半専用機として超活躍している。
    • 11月30日ARISE#2
      • AR関連の勉強会。カンファレンスでは比較的商業、企業の登壇者が多く、商業サービスと結び付けた話題も多く聞けた。
    • 12月03日Adobe MAX Japan 2019
      • かなり人気らしいAdobeのイベント。同日にXR Kaigiもあったため最後までは居られなかったが、Adobe製品の最新の解説や人気クリエイターのセッションが数多く聞けるので、興味ある方にはおすすめ。
    • 12月03日04日XR Kaigi 2019
      • 今年初めて開催されたXR専門のカンファレンス。個人スポンサー枠で参加したため、名前載ってたりする。Moguraさんがメインで主催されているため、個人から企業、HMDのメーカーまで、本当にたくさんのカンファレンスが開催された。同会場別フロアでは「VR/AR/MR ビジネス EXPO 2019 TOKYO」も併催されていて、こちらへの入場もできた。定例化されるだろうか。
    • 12月07日xR Tech Tokyo #18
      • この回は運営協力で参加。ラストラビリンスやプールVRの中の人が登壇し、いつもながらデモ展示もたくさん。知っている人を見かける率も高くなった。
    • 12月08日C4 LAN 2019 WINTER
      • 知人の席に遊びに。RFAしたりVRしたりしてた。
    • 12月19日:CGマイスターになる
      • CG検定でエキスパートを2つ以上取ると、「CG-ARTSマイスター」というものになれる。実際にはこのタイミングで取ったのはCGエンジニア検定とCGクリエイター検定のエキスパートで、年明け後にマイスター申請して取得。
    • 12月20日XRC Meetup vol.0
      • 割と珍しい、技適の中の人が登壇するXRの勉強会。色々と技適の内容には疑問があったが、わかりやすく解説してくれたのでかなりの部分は解けた。
    • 12月21日米山舞さんサイン会 @pixiv WAEN GALLERY
      • 米山さんの個展で行われたサイン会。個展の作品では、ダイナミックな構図や表情が魅力的。サインの台紙もクリア色紙で凝っている。【個別記事書きたいタグ】
    • 12月30日コミックマーケット97
      • 知人のブースにご挨拶。みんな創作活動たくさんしててほんとすごい。

    上記以外にはクラウドファンディング数件パトロンサービス数件に参加していた。もちろん本業での出来事は上記に含んでおらず、小規模なことも記載していないので、普段が引きこもりソロな自分としては色々なところに出た方かな、と感じる。今年にも繋がっていく出来事も多いので、今年も何ができるか、楽しみではある。

  • DE耐!にDEました。

    2018年11月18日。知人よりお誘い頂いて初めて参加することになった、DE耐! GROM Cupクラス。無事に転倒なく完走。
    完全に何もなかったかというとそこは耐久レース、実はそうでもなく、チームとしてはリアブレーキの不具合、個人ではツナギのジッパーがイかれてチームメイトに借りるという、ちょっとしたトラブルはあった。

    結果としてはクラス16位(台数では28/33位)108周完走。チームとしても初出場だったところに、ベストデザイン賞と最多チーム員数賞も頂く結果に。
    今回はライダーとして誘いを頂いたためデザインには関与していないが、チームメイトの努力の賜物、実際とても良いのだ。下記、11月16日~18日の写真を見てほしい。

    2018年9月26日 4ストミニバイク走行会

    2018年10月27日 公開練習会

    2018年11月16日 特別スポーツ走行

    2018年11月18日 DE耐! GROM Cupクラス ファイナルイベント

    チームメイトの皆さん、本当にありがとうございました。

  • 絵師100人展 06 参加絵師サイン会

    2016年 絵師100人展 06 参加絵師サイン会にて

    • 最近は毎年恒例のように行われている絵師100人展。ここでは抽選で参加絵師さんのサイン会が行われている。
    • この抽選は当たったことはなかったが、今回、いつものように図録を買って、美樹本さんの抽選券をもらってみたところ、当選。参加となった。
    • このイベントはゴールデンウィークに合わせて開催されており、地方から出てくる方も多いと思われるが、会場で作品を見て、物販で抽選券を貰って、抽選結果を確認して、サイン会に参加して、となると時間によっては秋葉原にずっと居るなり何度も行くなりする必要があり、他に予定があると参加自体が中々難しいのかもなぁ、などと思ったり。
    • 美樹本さんがデザインされたモノというのはかなり昔から見ていたと思うが、美樹本さんの作品自体を意識し始めたのはマクロス7くらいからだろうか。東京に出て来なければこういう機会に触れることさえなかっただろうなぁと思うと、中々感慨深い。
    • 最近の作品では、ちょうど甲鉄城のカバネリで美樹本さんのデザインに可能な限り寄せた作画というものを見て、改めて美樹本さんのヤバさを痛感した。
  • 「マルドゥック・アノニマス1」発売記念 トーク&サイン会

    2016年 「マルドゥック・アノニマス1」発売記念冲方丁先生&寺田克也先生トーク&サイン会にて

    • 冲方さんの「マルドゥック・アノニマス1」の発売を記念して、アニメイト池袋本店では、冲方さんと寺田さんによるトーク、サイン会が実施された。
    • アニメイト秋葉原でも先着でサイン会参加券が配布されたため、そこで「マルドゥック・アノニマス1」を買って参加。
    • まぁお二人の話は面白いこと。スクランブルの1巻からの付き合いだそうで、なかなか出版できなかった作品にいきなり寺田さんの表紙、挿絵が入るという話になって、冲方さんもかなり驚いたらしい。あとは寺田さんの「あんまり考えてないですよ」という中にもレイアウトの拘りが勿論あったり、冲方さんはいつもブラックジャックの時のように吐きながら書いているわけではなかったり、どのキャラが好きかという話で盛り上がったり。
    • 今回のトークの中ではアノニマスの表紙を実はiPad Proで描いたという衝撃的な話があり、寺田さんがYouTubeに制作動画まで上げてくれているので、(そんな長くないし)是非見てみてほしい。

    YouTube 「Mardock anonymous1 cover」

    • あと冲方さんは花粉症らしい。
    • また、画像で下に並んでいるシリーズ作品だが、実は全てサインが入っている。都度サイン会に行ったというわけではなくて書店でたまたまタイミングよく並んでいたものだが、日頃からサイン本に着目していると、運よくこんなに揃ったりもする。
  • 村田蓮爾×Third Echoes×mebae ライブドローイング・トークショー

    2015年 村田蓮爾×Third Echoes×mebae ライブドローイング・トークショーにて

    • ワニマガジンのフルカラー作品集「MITSUBOSHI★★★」の刊行を記念して、space caimanにて展示、先行販売が行われた。それに併せて参加作家である村田蓮爾さん、Third Echoesさん、mebaeさんによるライブドローイングとトークショーが開催された。
    • 今回は、以前にギャラリーを訪れた際に記帳したメールアドレス宛に開催の案内が届き、それを基にWebで抽選予約を申し込み。当選となった。
    • 当日は7月下旬の夕方ということもあり、そこそこ暑さのある中ギャラリーへ。涼しい会場と氷入りのドリンクがありがたい。
    • 会場内はそこまで広くないギャラリーを一杯に使って並べられた椅子に、観覧者がずらりと並んでいる。作家さんはその対面に、4人並んでお絵描きとなる。村田さん、Third Echoesさんはアナログ、mebaeさんは液タブで、カメラで映された手元が横手のスクリーンに投影される。
    • ここで4人目って?ということになるのだが、「Third Echoes」というのは、よく聞くお名前でいうと、おぐちさんを含む3名のユニットとなり、そのうちお二方が参加されていた。
    • ここではMITSUBOSHI★★★の制作に関する話や質疑への応答をしながらライブドローイングを進めて行くのだが、まぁ流石としか言いようがないくらいするすると、短時間で作品が出来上がっていく。テーマである「女の子とアーミー」については事前に話はしていたのかもしれないが、それにしてもだ。まぁ、端的に言ってすごい。
    • そうして出来上がったのが添付画像の作品になる。村田さんの謎の手慣らしは別に会場のひとがリクエストしたわけではない。
    • さらに、今回はお土産ということでこれらを参加人数分出力した上で直筆のサインを入れて頂いた。プリントアウト、サインの枚数が多いことから小さな壇上で紙を乾かしながら進めて行く様は、懐かしい版画の年賀状を思わせる作業風景。ドタバタとしながらお土産が出来上がっていく。
    • ここで判明したのは、Third Echoesのお二方はThird Echoesとしてサインをしたことがないらしく、二人でどう書くか考えておらず、スペルもよく分からないという状況だった。まぁこれもご愛敬、できたばっかりのユニットですから。
    • 頂いたお土産を開けてみると、先ほどのイラスト以外にも色校が。太っ腹ですね。
    • ということで、我が家の宝物がまた増えるわけですが、space caimanさんはちょくちょくこういった作家さんとファンの方が交われるようなイベントをされているので、興味があればチェックしていると良いかも。
  • RWBY OFFICIAL JAPANESE FAN MEETING 合同サイン会

    2016年 「RWBY OFFICIAL JAPANESE FAN MEETING」の合同サイン会にて

    • 「RWBY VOLUME1 OFFICIAL JAPANESE FAN BOOK」の発売を記念して、ワニマガジンがプロデュースするギャラリー「space caiman」では、「RWBY OFFICIAL JAPANESE FAN MEETING」と題した、原画や設定資料、原稿等の展示会が行われた。
    • 併せて実施されたFAN BOOKへの参加作家さんによる合同サイン会がこちら。
    • WebのニュースやTwitter等で本会の実施が伝えられていたのを見かけ、展示会特設ページから抽選予約を申し込み。案外あっさりと当選の通知が届く。
    • サインはグッズセットを購入必須の上で、グッズセットに含まれるFAN BOOKか特製シートに書き入れてもらえる、とのことだが、既にFAN BOOKを購入済みの場合は持ち込んだものにも書いて貰えるとのこと。C87で頒布された初版ではないものの、FAN BOOKは既に購入していたため、そちらを持って行った。
    • 会場となったspace caimanには何度か足を運んでいたので、それ程広いという会場ではないのは分かっていたが、たくさんの作家さんにどうやってサイン頂けるのだろう?と思いつつ会場へ。
    • 会場では流石に展示との併設はできず、純粋なサイン会となっていたのだが、並びがユニーク。各作家さんは机を並べてさぁ来いと待ち構えているのだけれど、それが壁際にグルリと並べられていて、何かもう小規模な即売会で壁サークルさんに片っ端からサイン貰っているような感じになっていて。メンツが凄いのでありがたみしかないのだけど、なんか、こう、ライン作業的なアレを感じるのだった。
    • 今回サイン会に参加されていた作家さんは、村田蓮爾さん、TNSKさん、Nidy-2D-さん、安倍吉俊さん、またよしさん、shihouさん、okamaさん、ウエダハジメさん。
    • okamaさんはマスクの上、風邪で声が出ないとのことでちょっと辛そうな感じだった
    • そんなわけでまた家宝が増えたのでした。

     

    • RWBY。
      簡単に言うと、SFスクールガールアクションのアメリカ発Webアニメ。これを書いている時点では日本語版がvol.2まで発売、vol.3の発売を控えている段階なのだが、面白いしカッコいいし可愛いので、機会があれば見て損はない。
    • 私自身は日本語版が出てから見始めたニワカのようなナニカなのだが、Rooster Teeth Productionによる原語での配信はすでに第四期となっている。こちらを見ている人の感想、盛り上がりを見るに、英語だろうとその面白さに変わりはないようだ。Chibiというデフォルメシリーズもまだ原語での配信しか行われていない。
    • といっても、日本語スタッフの配役も絶妙なので、私はそちらにイカれてしまったのだが。
    • あー。そのうち本家の配信も手を出そうかなぁ。
  • Red Bull Air Race 2015 千葉 二日目

    5月17日、エアレース観戦二日目。

    こちらも写真だけ置いておく。
    来年も開催されるようなら、また行ってみたい。

    当日の様子はこの辺参照。
    http://amtgw.com/archives/1825

  • Red Bull Air Race 2015 千葉 一日目

    5月16日、もう既に3か月も前のことになる。

    日本で初めて開催されたエアレースを観に行った。

    少し奮発してレースクラブというラウンジチケットで観戦し、
    中々良い体験をしたと思っていたのだけれど、
    ここに記事を置いていなかったので、写真のまとめだけ置いておくことにする。

    当日の様子はこの辺参照。
    http://amtgw.com/archives/1824

  • OGC2015 メモ

    4月24日、ベルサール神田で行われたOGC2015に行ってきました。

    記事化する気合いが足りないため、
    試しに、取ったメモをそのまま置いておきます。
    漫然と聞いていると頭に入らないので、
    カンファレンス等ではよくこんな感じでメモ取ってます。

    【注意!】
    誤記未修正。内容に間違いあるかも。
    さらに自分が思ったことも混ぜているので、あくまで参考程度に。


    ■挨拶
    清水さん
    ・イベントが重なっている
    ・モノ作りの話からテクノロジーよりへ
    ・クラウドの動向から人材育成まで、この場は最新の情報の流れを持っていると思っている

    ■基調講演1
    シンラ元スクエニの和田さん
    ・この10年
    据え置きの時代にネットの話を→この10年でネットの普及とプラットフォーム比率の変化が激しい→メディアも変化、円盤とromからデータ売り、ストリームへ→物流に影響→中古市場の問題現象、物理製造いらないから参入障壁が下がる、切り売り可能で逆にコンプガチャ的問題→ストリーミングで権利問題の整理が必要→プレイスタイルも変化、シングルからマルチ、ムラ?へ→これが10年
    ・ネットが定着、埋没した世界で
    新たな体験によって成長する業界だが、コンテンツに引っ張られてきた→ネットが使えるだけではもうダメ→ネットに機能をunbundleすることで機能ごとの追求ができる、input, ココprocess(strage), output→少しの変化でビジネスモデルが全く変わる可能性があるが、まずはクラウドゲーム→ゲーム開発側に大きな変化、モノが手元にあるからチート対策などが楽→複数人でのシェアできるから、DC側にスパコンおいてゲームできる→グラフィック、ストレージメモリが無制限、レンダ、シミュの高性能化→クラウドなら。reality /believabilityの向上は最近よさげ、環境、世界の自然さが最後に残っているがそれができる、あくまでたとえばの一例→ゲームはスクリプトではなくルールが決め手→ママ早い?もう始まっている、Netflix→悪いところを話すのではなく、先ずは褒めて伸ばす→くそコントローラ、ロードの遅さ、AAAのリッチコンテンツに不向き。これらはセーブデータ、大容量、視野、分野、ユーザの広がりといったパラダイムシフトのデカさが重要→ネットの世界が完全に定着すると、リアルの現象をそのまま持ってこれる→ゲームを遊ぶ から ゲームで遊ぶ へ、ゲームユーザー以外の市場
    ・生態系の激変
    脱メディア→作り手、売り手、遊び手がくっつく、会社から個人へ、crowd→満足と経済が自己完結する世界
    ・ネットがコモディティ化した今
    ネットつけりゃいいという時代が終わったが、クラウドの成長には先がある
    ・質疑応答
    エコシステムの変換からキュレーター、パブリッシャーは何か別物として現れる
    起こる権利の問題って?ユーザが作った時間を還元できない、サーバで起こっていることが制御できない

    ■基調講演A-2
    角川ゲームス安田さんとインターラクトのアナリスト平林さん
    ・2030年のゲーム産業
    ゲームは普遍的に→ゲームに触れる層が変化、性別、世代、正規分布へ→ネガ要素はよく出てくるが、産業の希望を見ていくことが大事→応用され他産業とコラボしていく→ゲーム自体に付加価値の高さがある、通信などはライフラインと同等に→IoTがゲームのチャンスに→たとえば認知症防止、とっつきやすさ、集中力を高める、ゲームのノウハウが産業ユースへ→1985年のナムコ受付小町さん、今後ゲームとロボットの密接していく、ゲームの中のモノをロボットがらみで外に出したらおもしろい
    ・ゲームの国境
    ゲームが貿易の一環として入ってくる?国別という提供携帯は見直しが→他の国の開発を見ることで開発の仕方、売り方に変化→ロリチェンのステコミの際に日本じゃないとできないと言われて価値観の国境に気づく、外から見てもらうことで日本の魅力を再発見する
    ・人材育成
    現場寄りの話。人が付加価値を生み出す産業なので人が大事→技術や環境は変化していくのでポジティブに、働く人が幸せであるか?心配→マネージャーの気質、夢を持つ人は作り方のスキルに持っているモノがある、何を作るかということに突き抜けている人もいる、そういう人はついて行かない人もいるので、前者をくっつけてあげるのがいい→仕事、スケジュールの全体像を掴む。リソースを抱え込まない、事象の関係性を掴む。コミュニケーション大事→技術者はジェネラリストに育てられる→めんどくさい人は役に立つ
    ・次世代を担ってね。

    ■講演b
    神羅の岩崎さん
    FFT, FFXI, DQX
    ・クラウドゲーミング
    ・クラウドゲーミングの課題→インフラ、コンテンツ→新しい体験、独自コンテンツ
    ・AmazonG2→リッチ
    ・開発コスト→1000人開発も割とある
    ・稼働はどこに?→レンダと物理と動画→AIたんねぇ
    ・シミュレーション、プロシージャル技術の導入→ハードがリッチだし→開発も一人でできる
    ・リソースををシェアできるから共有部分を贅沢に使える
    ・構成を妄想してみる→汎用+スペシャライズ、レンダ、物理
    ・できたモノ
    リモートレンダリングアーキテクチャ→DX11のAPIはそのままに処理だけサーバに送る→ネットとプロセッサの融合が重要→ポインタ指示をハンドルテーブルで変換を汎用側で、処理をぶん投げるAPIはリモートに向いてる→直前のコマンドセットを記憶してオナ処理を繰り返す部分はコマンド送信節約
    1:Nアーキテクチャ→複数ユーザを1メモリ空間に放り込んで処理、対戦画面の処理みたいな感じ→シミュレーションのGPUを汎用側にさすのもあり
    ・RD初期版→いくらでもカメラを引けてAI入りのをバカみたいにおける→流体シミュも楽
    ・これから→シミュレーションコンピュータをつくってもっと高度なシミュレーションさせる
    ・神羅は技術屋さんなので、ゲームは作らずこういう技術を売る
    ・サーバに送って処理は開発手間では?→一番手がかかるのはメモリ管理なのでそこだけでもかなり楽

    ■VRでどうかわる?
    新清士さん
    ユナイトのミクの3d体験に完全にやられた→ニコニコ超会議告知
    NEXT WORLD→2045年にシンギュラリティが来る→レイ・カーツワイル→あらゆるところにムーアの法則→アメリカは楽観予測、2027チューリングテスト突破、2045人間は不死に→マイルストーンとして意識される→マイケル・アブラッシュ、ハードは発展し続ける、小型なものと大型なものの区別がなくなる→VRは描画技術に変革をもたらす→ミチオ・カク、デバイスの最終型はコンタクトレンズ、レイ「脳にさせ」→VRは仮想現実というのは誤訳、仮想メモリが訳せなかったから→ヴァーチャルは実質、現実みたいな、これで日本と欧米でバーチャルの語感が違う→欧米では架空のミクを現実に引っ張り出すコンテンツが皆無→欧米的ゴールはマトリックス→バーチャルオフィスが大好きエリック・シュミット、セカンドライフ、現実を無限大に拡大する技術→Oculusにも
    最近の市場→ハイエンド、ローエンド、AR→2020までにAR1200億ドル、VR300億ドル嘘っぽい、市場がないので予測があんまり意味ない→いつ広がるか、ハイエンドを買ってくれるけどそこまでは、ローエンドを家庭用に使用をあわせてもやっぱりそこまでは→スマホの市場までには行かないと思う、ゲームの開発費も上がっちゃう→一般化が重要GearVRはよさげジョン・カーマックもそっち重要視→OculusのZeroPoint、結婚式の映像、この記録映像形式は売れる→94年QV-10から2014デジカメの進歩、3Dカメラでもおこる→GoProの塊高い、テラやすい、ハイエンドも安く出てくる→一般もみんな使えるように→デジカメと違うのは共有、見る側の環境が出来上がってること、VRは既存に組み込まれる→ウィリアム・ギブソン、ニューロマンサーの人「やりやがった」
    まとめ→立ち上がりはニッチ、数年で低価格化、input側が気軽になるタイミングで爆発、今のは過渡期

    ■表現獲得とゲーム
    ドワンゴ人工知能の山川さん
    脳科学とAIの研究から
    ディープラーニングがすごいらしい→2012にコンペで圧倒→グーグル画像検索、FacebookのDeepFace、自分で学習するというのがポイント、推論機構→トイプロブレムは狭い、expert systemは知識獲得きつい、ディープラーニングで目処→表現獲得が最後に残っていた、ディープラーニングでできつつつある→概念とデータの中間表現がよくわかんなかった、人工ニューラルネットワークと猿は近かったのでディープラーニングは合ってそう→脳の処理区分によって多様化→構造化された表現がまだ獲得できないどうぶつのとりのぺんぎんのこどもみたいな、これができると自動的な判断が高度化→インベーダーゲームでテスト、ディープラーニングでトレーニングするとって、むにむに教授みたい、ものによっては人間より学習がうまい、時間の概念をつけてレースゲーも→Facebookの対話表現AI、文章から対話を学習する、ヒテッマン、真姫ちゃん→WBA全脳アーキテクチャをもう一度、新皮質が最近わかってきた→リソースの拡大、システムの高速化、神経学的知見の向上→WBAIの設立、迷路探索や脳構造解析など
    シンギュラリティ→電王戦、人間が負けると悔しい、例外に弱い、バグ取りのゲーミフィケーション、AI教育の動機付け
    ドワンゴは今後もこういう発表をしていくよ

    ■ライトニングセッション
    IDCFの片岡さん
    IDCFクラウド
    クラウドとネットワークをどう繋ぐか、IDCFのバックボーンをL2L3で一つにネットワーク化、データセンターを直にバックボーンに→ 10GでそのままL2で繋ぐ、ハウジングをそのままクラウドに持ち込めるDSR構成を、LVSでのロードバランス→トライフォートがこの構成で利用中→顧客ハウジングと分散をかけれるので即時構成に強い。

    モーションデバイス
    TMCNの中村さん
    始まりはモーションセンサー飲み→検索して参加してね
    最近、キネクトみたいなのはもちろん、色んなところで内蔵されてきた→キネクトはユニバーサルアプリ化で幅が広がる→インテルリアルセンス、内蔵化、ハードとしてWindowsとの統合も?、種類が増え→リープモーション、Oculusとの組み合わせ、手のボーンが出る→GearVR、Oculusは今後も注目

    体感ゲーム事情
    TMCN、ネクストシステムの木村さん
    ガールフレンド(音符)→ユニティのゲームにセンサー部分開発、2人用に改修、デモンストレーター選定、難易度→音ゲーなので1プロセスに→モーションは何に?ソフトキネティックが60fpsなのでこれ→オーディション→センサー配置、タップ調整、難易度は楽しめるレヴェルに、USB帯域問題

    ■Watson
    IBM溝上さん
    Jeopardy!というクイズ番組、過去問が全く出ないくらい広い分野のガチクイズ、言語解釈が重要→チャンピオンとの対戦動画、早押しで負けてるパターンも→人間に対抗するには以前のアーキテクチャでは話にならない、自然言語処理はそのままに回答推論のエビデンスDB検索、重み付けを強化実装、DeepQA→DBを引くのではなく言語を理解しようとするので問題文をどう解釈するかで誤答もある、信頼度が低かったのが重要→複雑な問題はキーワード検索だけでは回答にヒットしない、文節を考えて解釈する→使用する環境にあわせてシステム構造そのままで言語部分を多様化→CogniToys買えなかったから二台欲しい→Twitter Personality insights→防災シミュレーションに導入→SyNAPSE人工ニューロン、ボトムアップAIのテスト→IBM BlueMixでユーザ提供
    自分でプログラム組むとかはまだ手をつけてない
    日本語提供もできるようになる
    パーソナライズは?Watsonは全部が一つではなく企業ごとに提供しているので、突き詰めればパーソナライズも出来る

    ■AI
    スクエニの三宅さん
    ゲームの中のAI→ナビゲーション、キャラクター、メタ→実際のAI作成とちょっと違う、ユーザーからそれっぽく見えるのが大事、脅威に見えるのが大事→環境から認識、意思、運動へ→意思決定モデル7種
    ネットのAI→情報の海とのやりとりに人工知能が仲介する→ディープラーニング、人間の学習構造に寄せることで汎用性を持つ→ネット化の次は知能化、既存に乗せるのと新しく作る
    二つの世界、コンピュータの中のもの、現実を引き受けるもの→今まではバラバラで仲良くなかったが、ここにきて接近→現実にVRをオーバーレイする技術が出てきたので境界が消えつつある→センシングすることで情報を得ていたが、ロボットで体を持つ→ネット空間の拡大、ネットの情報を使える状態とスタンドアロンでは大きく違う
    検索エンジンは人工知能?→セマンティック、ビッグデータの検索に人工知能が必要→すでに人工知能なしでネットを渡れない
    人工知能とのタッグが重要に→現実空間をセンシングでオーバーレイするが、そっち側に人工知能を入れる、現実空間側を仮想空間に寄せる、ポインタやid入れ込むとか→人工知能、AR、VRを介してより深く現実を知る→これまでネット空間で儲けたIT企業はネット上で飽和した市場から現実空間進出技術に投資する、実世界指向→現実空間への進出がより簡単に
    街AI、家AIなど現実とゲームで技術的に絡めていける→デジタル空間で成熟したAIと難しい現実空間AIにインフォメーションフローができて両者をまたぐAIを作れる→現実空間でアクションを起こすにはロボ、IoTなどが必要
    新しい人工知能→現実との融和、現実への進出に投資が重要→サービスはネットで閉じない
    VRは現実に入り深く入るためのデバイスに→現実空間の拡張でゲームの作り方にも変化が出てくる